قواعد الدومنة
الدومنة هي الدومينو العربي: خط من القطع له طرفان مفتوحان، ومجموعة من 28 قطعة، والنقاط تُحسب من قطع الخصوم. تصف هذه الصفحة القواعد الافتراضية لطاولة PlayElephant.
1. المجموعة واللاعبون والاتجاه
- تتكوّن مجموعة الدبل ستة من 28 قطعة، من 00 إلى 66. وقيمة القطعة مجموع وجهيها. الوجه الفارغ يساوي 0، فقيمة 00 صفر وقيمة 66 اثنا عشر.
- لاعبان يلعبان واحدًا ضد واحد. وأربعة لاعبين يلعبون في فريقين، ويجلس الشريكان متقابلين. نقاط الفريق مشتركة.
- يدور اللعب عكس عقارب الساعة.
- تُوضع القطع في خط واحد له طرفان مفتوحان. الدبل يوضع بالعرض لكنه قطعة عادية: لا توجد «قطعة مفصلية»، ولا يُضاف شيء إلى جانبَي الخط.
- لا تُحسب نقاط أثناء الجولة. تُحسب مرة واحدة عند انتهائها.
2. التوزيع
- يخلط الخادم القطع، وكل توزيع عشوائي.
- يأخذ كل لاعب 7 قطع.
- مع لاعبين: تبقى 14 قطعة مقلوبة هي السوق.
- مع أربعة لاعبين: توزَّع القطع الـ 28 كلها، فلا يوجد سوق.
- ترى قطعك أنت فقط، إضافة إلى القطع الموضوعة على الطاولة.
3. القطعة الأولى
الجولة الأولى من المباراة
- أربعة لاعبين: يبدأ صاحب 66 ويجب أن يفتح بهذه القطعة تحديدًا. وبما أن القطع الـ 28 كلها موزعة فهي عند أحدهم دائمًا.
- لاعبان: يبدأ صاحب أكبر دبل بين القطع الأربع عشرة الموزعة، ويجب أن يفتح به.
- إذا لم يكن مع أي منهما دبل، يبدأ صاحب أثقل قطعة بها. وعند تساوي الثقل تتقدم القطعة التي فيها الرقم الأكبر، فـ 61 تتقدم على 52 وهذه على 43.
الجولات التالية
- يبدأ فائز الجولة السابقة ويجوز له اللعب بأي قطعة.
- في لعب الفرق، الفائز هو اللاعب الذي أنهى قطعه. وبعد التسكير هو اللاعب صاحب أقل مجموع في الفريق الفائز.
- إذا انتهت الجولة السابقة بتعادل بلا فائز، ينتقل البدء إلى اللاعب التالي بعكس عقارب الساعة بعد من بدأ الجولة السابقة.
4. لعب القطعة
- في دورك تضيف قطعة واحدة إلى أحد طرفَي الخط. ويجب أن يحمل أحد وجهَي قطعتك الرقم نفسه الموجود على ذلك الطرف.
- إذا ناسبت قطعتك الطرفين معًا فأنت تختار أيهما تستعمل.
- الوجه الفارغ (0) لا يُوصل إلا بوجه فارغ.
- إذا كانت عندك قطعة يمكن لعبها فـيجب أن تلعب. لا يجوز الباس ولا السحب ما دامت عندك حركة.
التفكير في ما بعد
بما أن النقاط تأتي من القطع الباقية مع الخصوم، فمن المفيد أن تتخلص مبكرًا من القطع الثقيلة مثل 66 و65 و55. راقب الأرقام التي نفدت على الطاولة: إذا نزلت القطع السبع التي تحمل رقمًا معيّنًا فلا يستطيع أحد لعب ذلك الرقم، وقد يقترب التسكير. وفي لعب الفرق لا يفهم شريكك خطتك إلا من القطع التي تختار لعبها، فاخترها بعناية.
5. لا توجد حركة: السحب والباس
لاعبان: السحب
- إذا لم تستطع اللعب فإنك تسحب من السوق قطعة بعد قطعة حتى تجد قطعة مناسبة. لا يوجد حد لعدد القطع.
- القطعة المناسبة تُلعب فورًا، وينتهي دورك بها.
- إذا فرغ السوق ولم تستطع اللعب، تقول «باس». الباس لا يكلّفك شيئًا.
- لا يجوز السحب وعندك قطعة صالحة.
أربعة لاعبين: الباس
- لا يوجد سوق. من لا حركة عنده يقول «باس» وينتقل الدور إلى اللاعب التالي.
- الباس لا يُعاقَب عليه ولا يمنح نقاطًا.
6. نهاية الجولة
إنهاء القطع
اللاعب الذي يضع قطعته الأخيرة يفوز بالجولة. وفي لعب الفرق يفوز الفريق كله، حتى لو أنهى أحد الشريكين فقط.
الجولة المُسكَّرة
تكون الجولة مُسكَّرة (تسكير) عندما لا يستطيع أحد اللعب ولا يوجد شيء يُسحب. يحدث هذا عادةً عندما ينفد رقم على الطاولة. عندها تُحسب القطع:
- لاعبان: يفوز صاحب النقاط الأقل. وإذا تساوت اليدان فلا يحصل أحد على نقاط.
- أربعة لاعبين: يفوز صاحب أقل مجموع بين الجميع لصالح فريقه. وإذا كان أقل مجموعين متساويين عند لاعبين من فريقين مختلفين تُقارَن مجاميع الفريقين. وإذا تساويا أيضًا فلا يحصل أحد على نقاط.
- من لعب آخر حركة قبل التسكير لا يُحسب له ولا عليه شيء.
7. حساب النقاط
- يحصل فائز الجولة على كل نقاط القطع المتبقية في أيدي الطرف الخاسر: الخصم الوحيد في اللعب الفردي، والخصمان معًا في لعب الفرق.
- لا تُطرح قطع الفائز نفسه، ولا تُحسب قطع الشريك الفائز.
- لا تُقرَّب النقاط.
| الحالة | من يحصل على النقاط | كم |
|---|---|---|
| إنهاء القطع، لاعبان | اللاعب الذي أنهى قطعه | نقاط قطع الخصم |
| إنهاء القطع، أربعة لاعبين | فريق اللاعب الذي أنهى قطعه | نقاط قطع الخصمين |
| تسكير، لاعبان | اللاعب صاحب النقاط الأقل | نقاط قطع الخصم |
| تسكير، أربعة لاعبين | فريق صاحب أقل مجموع | نقاط قطع الخصمين |
| تعادل في التسكير | لا أحد | 0 |
8. نهاية المباراة
- بعد كل جولة تُحدَّث النتيجة. أول طرف يبلغ 100 نقطة أو أكثر يفوز بالمباراة.
- لا يحصل على النقاط في كل جولة إلا الفائز، فلا يمكن أن يبلغ طرفان الهدف في وقت واحد.
- يعرض جدول النتائج كل جولة ونقاطها وكيف انتهت: إنهاء قطع أو تسكير أو تعادل.
9. السلوك والمخالفات
- الحركات المخالفة مستحيلة: لا يقبل الخادم قطعة لا تناسب، ولا «باس» وعندك حركة.
- لا تلميحات. في لعب الفرق لا يجوز أن تخبر شريكك بما معك، لا بالكلام ولا بالإشارة. يفهم الشريكان بعضهما من القطع التي يلعبانها.
- مغادرة الطاولة. يجلس روبوت معلَّم مكان اللاعب الذي غادر ويكمل المباراة.
10. الاختلافات بين البلدان
تختلف الدومنة قليلًا من مقهى إلى آخر. هذه أشهر الاختلافات، ويمكن لطاولة أن تفعّلها:
| الاختلاف | الافتراضي في PlayElephant | طرق أخرى |
|---|---|---|
| الهدف | 100 | 101 أو 151 أو 200 |
| التسكير المبكر | مُعطَّل: تستمر الجولة حتى لا يستطيع أحد اللعب | إذا أظهر الطرفان الرقم نفسه ونزلت القطع السبع التي تحمله، تُسكَّر الجولة فورًا |
| إعادة التوزيع | مُعطَّلة | من عنده خمس قطع أو أكثر بالرقم نفسه يُظهرها وتُعاد الجولة (الدبل يُحسب قطعة واحدة) |
| التسكير في لعب الفرق | يفوز صاحب أقل يد منفردة | يفوز الفريق الذي مجموع يديه أقل |
| الحساب | كل نقاط الخصوم | طرح نقاط الفائز نفسه، أو الفرق وحده، أو التقريب إلى أقرب خمسة |
| السحب | حتى تظهر قطعة مناسبة | حد من قطعة أو قطعتين ثم باس |
| الدبل في الجولات التالية | أي قطعة | أكبر دبل في كل جولة |
تظهر لك إعدادات الطاولة قبل الجلوس، وفيها ما تستعمله كل طاولة.
11. أمثلة
- مع B قطعة 66: 12 نقطة.
- مع D قطعتان 54 و20: 9 + 2 = 11 نقطة.
- مع C، الشريك، القطعة 33: 6 نقاط لا تُحسب.
- أقل يد هي يد B بنقطة واحدة، فيفوز فريق B وD.
- يحصل على نقاط يدَي الفريق الآخر: 9 + 2 = 11.
- يبدأ B الجولة التالية.
12. مسرد المصطلحات
مصطلحات تُسمع على الطاولة. تختلف التسميات من بلد إلى بلد.
| المصطلح | المعنى |
|---|---|
| الدومنة / الدومينو | اسم اللعبة (الدومنة في اللهجة العراقية) |
| قطعة، حجر | قطعة الدومينو، وتُسمّى أيضًا «حجرًا» |
| دبل / دش | قطعة وجهاها متماثلان |
| السوق / بونيارد | القطع المقلوبة التي يُسحب منها |
| يسحب | يأخذ قطعة من السوق |
| باس | لا توجد حركة، فيمرّ الدور |
| خلصت / دومينو | «انتهيت»: وُضعت القطعة الأخيرة |
| تسكير / قفلة | جولة مغلقة لا يستطيع فيها أحد اللعب |
| جولة | توزيع واحد حتى نهايته |
| نقاط | مجموع أوجه القطع المتبقية |
| شريك / فريق | اللاعب المقابل لك / الشريكان معًا |