Coinche — règles
La coinche est la belote avec enchères : avant de jouer, on annonce combien de points sa paire va faire. Cette version comprend les annonces et permet de choisir l’atout parmi une couleur, le sans-atout ou le tout-atout. La contrée est le même jeu sans annonces et sans sans-atout ni tout-atout.
1. En bref
- 4 joueurs en 2 paires ; les partenaires sont face à face
- 32 cartes, 8 chacun, distribuées par 3-2-3
- Enchères de 80 à 160 points, ou capot, à une couleur, sans-atout ou tout-atout
- Les annonces et la belote-rebelote rapportent des points
- Objectif : 701 points
2. Comment jouer
- Le joueur à gauche du donneur parle le premier, puis les autres à tour de rôle. On annonce de 80 à 160 par dizaines avec une couleur d’atout, sans-atout ou tout-atout. Ou capot : les 8 plis pour sa paire. Ou l’on passe. Chaque enchère doit dépasser la précédente par le nombre ; la couleur ne compte pas.
- Les enchères s’arrêtent après trois passes de suite. Si les quatre joueurs passent, on redonne.
- Coinche : un adversaire du preneur peut doubler le contrat. La paire du preneur peut alors surcoincher et le quadrupler. Après une coinche, plus aucune enchère n’est possible.
- Le joueur à gauche du donneur entame. Il faut fournir. Si l’on joue atout, il faut monter à l’atout si l’on peut, même sur son partenaire. Si l’on ne peut pas fournir : quand son partenaire est maître, on joue ce que l’on veut ; sinon il faut couper, et surcouper si l’on peut.
- Au sans-atout, on fournit mais sans obligation de prendre le pli. Au tout-atout, il faut toujours monter si l’on peut.
- Le pli revient au plus fort atout, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant.
3. Cartes et points
- Atout : valet 20, 9 14, as 11, 10 10, roi 4, dame 3, puis le 8 et le 7
- Autres couleurs : as 11, 10 10, roi 4, dame 3, valet 2
- Sans-atout : as 19, 10 10, roi 4, dame 3, valet 2
- Tout-atout : valet 14, 9 9, as 6, 10 5, roi 3, dame 1
- Dix de der : 10 points pour le dernier pli. Les cartes et le dix de der font toujours 162.
- Belote-rebelote : roi et dame d’atout dans la même main, 20 points, comptés automatiquement. Pas de belote au sans-atout.
- Annonces : tierce (3 à la suite) 20, cinquante (4) 50, cent (5 ou plus) 100, carré de valets 200, de 9 150, des autres 100. Seule la paire qui a la meilleure annonce marque ses annonces.
4. Marque
- La paire preneuse remplit son contrat si elle fait au moins 82 points aux plis et, avec la belote et les annonces, atteint son enchère. Si elle le remplit, elle marque tout ce qu’elle a fait plus la valeur du contrat ; les défenseurs marquent ce qu’ils ont fait.
- Si elle chute, les défenseurs marquent 162 plus le contrat plus toutes les annonces. Les preneurs ne gardent que leur belote.
- La coinche multiplie par 2 tout le score du gagnant, la surcoinche par 4.
- Un capot annoncé vaut 250.
- Exemple : contrat de 100 à pique ; les preneurs font 104 aux plis et ont une belote (20) et un cinquante (50). Ils marquent 104 + 20 + 50 + 100 = 274, les défenseurs 58.
5. Fin de la partie
La première paire à atteindre 701 gagne. Si les deux paires dépassent 701 dans la même donne, le score le plus élevé l’emporte ; en cas d’égalité, la paire qui a gagné la dernière donne.