Reglas del dominó cubano
El dominó cubano con el juego doble nueve, como se juega en La Habana y en PlayElephant: cuatro jugadores en dos parejas, diez fichas cada uno, quince fichas dormidas y partida a 100 tantos.
1. El juego de fichas
- El doble nueve tiene 55 fichas: todas las combinaciones de números del 0 al 9, de la 00 a la 99. Diez son dobles.
- Una ficha vale la suma de sus dos mitades: desde 0 (la 00, la blanca) hasta 18 (la 99, la gorda). Las 55 fichas juntas suman 495 tantos.
- Cada número del 0 al 9 aparece en diez fichas. Un doble pertenece a un solo número.
- Esta es la gran diferencia con el doble seis de 28 fichas. Los apodos de las fichas son pura gracia y no cambian nada en las reglas.
2. Parejas, asientos, sentido
- Cuatro jugadores en dos parejas. Los compañeros se sientan enfrente.
- Las parejas son las mismas durante toda la partida. Nadie cambia de asiento a mitad de partida.
- El juego va hacia la derecha, en sentido contrario a las agujas del reloj. Vale para todo: reparto, salida y jugadas.
- Por eso, el que juega después de ti siempre es un rival, y el siguiente es tu compañero.
3. El reparto y las dormidas
- Antes de cada mano se mezclan las 55 fichas boca abajo (en Cuba se dice dar agua). En PlayElephant lo hace el servidor con una mezcla justa al azar, que después se puede comprobar.
- Cada jugador toma 10 fichas y solo ve las suyas. Las otras 15 fichas son las dormidas. No se juegan, no se cuentan y nadie las ve hasta que termina la mano.
- No se roba de las dormidas. Nunca entran en juego.
- Repartir de nuevo con cinco dobles. El jugador que recibe 5 dobles o más puede enseñarlos y pedir un nuevo reparto. Se mezcla todo otra vez y el derecho de salida no cambia. Es un derecho, no una obligación.
4. Quién sale
Primera mano de la partida
El servidor saca una ficha para cada pareja. La pareja con la ficha más alta (mayor suma de las mitades) gana el derecho de salida. Si empatan, se repite el sorteo. Después se reparten las fichas.
Qué jugador de la pareja sale
- La pareja con derecho de salida decide cuál de los dos sale, ya viendo sus fichas. En la mesa los compañeros solo pueden preguntarse «¿cómo estás?».
- En PlayElephant los dos eligen en secreto, «Salgo» o «Sal tú», y las elecciones se muestran a los cuatro a la vez.
- Si solo uno dice «Salgo», sale él. Si los dos dicen lo mismo, o ninguno responde, sale el jugador con prioridad: en la primera mano, el primer asiento de la pareja; después, quien ganó la mano anterior. Si responde solo uno, el otro cuenta como «Sal tú».
Manos siguientes
- Sale la pareja que ganó la última mano (pegándose o por tranque), y otra vez decide quién sale.
- Después de un tranque empatado sale la pareja que no salió en esa mano.
La primera ficha
El que sale puede jugar cualquier ficha de su mano. Por tradición se sale con el doble nueve, pero nada obliga a hacerlo.
5. La jugada y el pase
La cadena
- Las fichas forman una sola cadena con dos extremos abiertos. Si sale la 62, los extremos son 6 y 2. Si sale un doble 55, los extremos son 5 y 5.
- No hay spinner. Un doble, incluso el primero, abre la cadena solo en dos direcciones. Se dibuja atravesado, pero no cambia el número de extremos ni el recuento.
La jugada
- En tu turno debes colocar exactamente una ficha si puedes. Tiene que llevar el número abierto en uno de los extremos. La otra mitad de la ficha es el nuevo extremo.
- Si la ficha sirve para los dos extremos, eliges tú dónde. Si puedes jugar con varias fichas, también eliges.
- Jugar un doble no da jugada extra. Después de cada jugada o pase el turno pasa a la derecha.
- Guardar una ficha que podrías jugar, mientras juegas otra, está permitido y es parte del arte (agacharse).
El pase
- Si ninguna ficha te sirve, pasas. En una mesa de verdad se toca la mesa. No se roba.
- El pase obligado lo hace el servidor. Todos ven cada pase.
- El pase en falso, pasar teniendo jugada, no es posible online.
- En el juego de La Habana el pase no da ni quita tantos.
Qué ve cada uno
La cadena, los extremos, quién jugó qué ficha y dónde, quién pasó, cuántas fichas tiene cada uno y el marcador. Oculto: las manos y las dormidas.
6. Final de la mano: pegarse y tranque
La mano termina en el momento en que ocurre una de dos cosas:
- Pegarse (también dominar, «¡dominó!»): un jugador coloca su décima y última ficha. Su pareja gana la mano.
- Tranque: nadie en la mesa tiene ficha para ninguno de los extremos. La mano se cierra enseguida, sin esperar cuatro pases.
Si la última ficha además cierra el juego, cuenta como pegarse, no como tranque.
Por qué el tranque es tan frecuente aquí
Un número puede haber desaparecido de las manos porque está dormido. Por eso el juego se puede cerrar mientras quedan fichas de ese número sin ver. Es la naturaleza del doble nueve con quince dormidas.
Quién gana el tranque
- Todos voltean sus fichas y suman las suyas.
- Gana el jugador con la suma más baja. Su pareja gana la mano.
- Si las dos sumas más bajas son iguales y son de compañeros, no hay empate: gana su pareja.
- Si la suma más baja la tienen jugadores de las dos parejas, el tranque está empatado.
El jugador que dio la jugada de cierre queda anotado como «el que tranca», pero eso no cambia los tantos.
7. Los tantos
Ganar pegándose
La pareja del jugador que se pegó anota los tantos que quedan en las manos de los dos rivales. Las fichas del compañero del ganador no cuentan. Las dormidas nunca cuentan.
Ganar un tranque
La pareja ganadora anota igual: las fichas que quedan en las manos de los dos rivales.
Tranque empatado
Nadie anota. Sale la pareja que no salió en esa mano.
| Final | Quién anota | Cuánto |
|---|---|---|
| Pegarse | Pareja del que se pegó | Fichas de los dos rivales |
| Tranque, una mano más baja | Pareja de ese jugador | Fichas de los dos rivales |
| Tranque, compañeros con la más baja | Su pareja | Fichas de los dos rivales |
| Tranque, la más baja en las dos parejas | Nadie | 0; sale la otra pareja |
8. Final de la partida, pollona
- Cada pareja lleva su cuenta desde cero. La partida es a 100 tantos.
- La partida termina en cuanto una pareja llega a 100 o más. Los tantos de más se anotan completos: 107 se queda en 107.
- Si los ganadores terminan cuando los perdedores siguen en 0 tantos, es una pollona (también llamada zapato o zapatero), la victoria más fuerte. Se marca en el resultado y vale como doble victoria.
- La planilla lleva dos columnas, Nosotros / Ellos, con la suma acumulada.
9. Juego limpio
- Cada jugada se comprueba. El servidor no acepta una ficha que no coincide, una jugada fuera de turno ni un pase teniendo ficha. No se puede jugar una ficha contra las reglas.
- Tantos automáticos. Las fichas se cuentan y el marcador se lleva solo.
- Reparto comprobable. Cada reparto es una mezcla justa que después se puede comprobar. Las dormidas siguen ocultas hasta el final de la mano.
- Los bots están marcados. Un bot solo ocupa el asiento de un jugador que se ha ido.
En una mesa de verdad
Están prohibidas las conversaciones y las señas entre compañeros. «El dominó lo inventó un mudo», se dice. También está prohibido tocar las fichas de la mesa como aviso. Solo pueden hablar tu ficha y tu pensada. Pasar teniendo jugada (pase en falso) es falta.
10. Variantes locales
En PlayElephant se juega por defecto con la primera columna. Las otras puedes encontrarlas en otras mesas, y una mesa puede configurarse así.
| La Habana (por defecto) | Miami | Oriente de Cuba | Dominó de barrio | |
|---|---|---|---|---|
| Juego | Doble nueve | Doble nueve | Doble seis, 7 fichas cada uno, sin dormidas | Doble nueve |
| Partida a | 100 | 150, mejor de tres partidas | 20 | 100 |
| Primera mano | Sorteo entre parejas | Pares o nones | Sale con el 66 quien lo tenga | Sale el doble más alto |
| Mano siguiente | Pareja ganadora, ella elige | Igual | El de la derecha, o los ganadores | El propio ganador |
| Capicúa | Sin bono | Sin bono | Duplica la mano en una modalidad | Duplica la mano |
| Tranque empatado | 0; sale la otra pareja | 0; sale la otra pareja | Lo gana la pareja que salió | Lo gana la pareja que salió |
| Otros | El primer pase de la partida da 2 tantos | Salida de doble sin respuesta del siguiente: 20 |
Capicúa es ganar con una última ficha que sirve para los dos extremos a la vez (no un doble). En algunos sitios vale el doble. En el juego de La Habana no se usa.
11. Ejemplos
12. Glosario
| Término | Significado |
|---|---|
| Dominó cubano, doble nueve | Dominó cubano con el juego doble nueve, 55 fichas |
| Ficha, piedra | Cada pieza del juego |
| Doble | Ficha con el mismo número en las dos mitades |
| La gorda | El doble nueve |
| Blanca | Mitad vacía, el número 0 |
| Dormidas | Las quince fichas que no entran en juego |
| Data, mano | Una mano: desde el reparto hasta pegarse o el tranque |
| Dar agua | Mezclar las fichas boca abajo |
| Salida | La primera jugada de la mano |
| Pegarse | Colocar la última ficha y ganar la mano |
| Pase | No tener ficha que sirva y ceder el turno |
| Tranque | Cierre del juego: nadie puede jugar |
| Capicúa | Ganar con una ficha que sirve a los dos extremos |
| Pollona, zapato | Ganar la partida con los rivales en 0 |
| Viajera | Mano de 100 tantos o más |
| Botar la gorda | Soltar primero las fichas pesadas |
| Agacharse | Guardar una ficha que se podía jugar |
| La pensada | El rato de pensar, la única señal que se permite |
| Nosotros / Ellos | Las dos columnas de la planilla |