PlayElephant Mantenemos vivas las tradiciones del juego Jugar ahora

Reglas del dominó cubano

El dominó cubano con el juego doble nueve, como se juega en La Habana y en PlayElephant: cuatro jugadores en dos parejas, diez fichas cada uno, quince fichas dormidas y partida a 100 tantos.

1. El juego de fichas

2. Parejas, asientos, sentido

3. El reparto y las dormidas

4. Quién sale

Primera mano de la partida

El servidor saca una ficha para cada pareja. La pareja con la ficha más alta (mayor suma de las mitades) gana el derecho de salida. Si empatan, se repite el sorteo. Después se reparten las fichas.

Qué jugador de la pareja sale

Manos siguientes

La primera ficha

El que sale puede jugar cualquier ficha de su mano. Por tradición se sale con el doble nueve, pero nada obliga a hacerlo.

5. La jugada y el pase

La cadena

La jugada

El pase

Qué ve cada uno

La cadena, los extremos, quién jugó qué ficha y dónde, quién pasó, cuántas fichas tiene cada uno y el marcador. Oculto: las manos y las dormidas.

6. Final de la mano: pegarse y tranque

La mano termina en el momento en que ocurre una de dos cosas:

Si la última ficha además cierra el juego, cuenta como pegarse, no como tranque.

Por qué el tranque es tan frecuente aquí

Un número puede haber desaparecido de las manos porque está dormido. Por eso el juego se puede cerrar mientras quedan fichas de ese número sin ver. Es la naturaleza del doble nueve con quince dormidas.

Quién gana el tranque

El jugador que dio la jugada de cierre queda anotado como «el que tranca», pero eso no cambia los tantos.

7. Los tantos

Ganar pegándose

La pareja del jugador que se pegó anota los tantos que quedan en las manos de los dos rivales. Las fichas del compañero del ganador no cuentan. Las dormidas nunca cuentan.

Ganar un tranque

La pareja ganadora anota igual: las fichas que quedan en las manos de los dos rivales.

Tranque empatado

Nadie anota. Sale la pareja que no salió en esa mano.

FinalQuién anotaCuánto
PegarsePareja del que se pegóFichas de los dos rivales
Tranque, una mano más bajaPareja de ese jugadorFichas de los dos rivales
Tranque, compañeros con la más bajaSu parejaFichas de los dos rivales
Tranque, la más baja en las dos parejasNadie0; sale la otra pareja
Nota. Una mano puede valer 0: si a los perdedores solo les queda la 00, los ganadores no anotan nada. Cuando una pareja suma 100 tantos o más en una sola mano, se llama viajera y gana la partida en el acto.

8. Final de la partida, pollona

9. Juego limpio

En una mesa de verdad

Están prohibidas las conversaciones y las señas entre compañeros. «El dominó lo inventó un mudo», se dice. También está prohibido tocar las fichas de la mesa como aviso. Solo pueden hablar tu ficha y tu pensada. Pasar teniendo jugada (pase en falso) es falta.

10. Variantes locales

En PlayElephant se juega por defecto con la primera columna. Las otras puedes encontrarlas en otras mesas, y una mesa puede configurarse así.

La Habana (por defecto)MiamiOriente de CubaDominó de barrio
JuegoDoble nueveDoble nueveDoble seis, 7 fichas cada uno, sin dormidasDoble nueve
Partida a100150, mejor de tres partidas20100
Primera manoSorteo entre parejasPares o nonesSale con el 66 quien lo tengaSale el doble más alto
Mano siguientePareja ganadora, ella eligeIgualEl de la derecha, o los ganadoresEl propio ganador
CapicúaSin bonoSin bonoDuplica la mano en una modalidadDuplica la mano
Tranque empatado0; sale la otra pareja0; sale la otra parejaLo gana la pareja que salióLo gana la pareja que salió
OtrosEl primer pase de la partida da 2 tantosSalida de doble sin respuesta del siguiente: 20

Capicúa es ganar con una última ficha que sirve para los dos extremos a la vez (no un doble). En algunos sitios vale el doble. En el juego de La Habana no se usa.

11. Ejemplos

Ejemplo 1. Pegarse. El cuarto jugador coloca su última ficha. A los rivales les quedan: al primero 98 52 00, o sea 17 + 7 + 0 = 24; al segundo 76 41, o sea 13 + 5 = 18. El compañero del ganador aún tiene 99 33 (24), pero no cuentan. La pareja anota 24 + 18 = 42.
Ejemplo 2. Tranque con una sola mano más baja. Los extremos son 4 y 7 y nadie tiene esos números. Las sumas son 14, 17, 17 y 17. La más baja, 14, es del primer jugador, así que gana su pareja. Anota las fichas de los dos rivales: 17 + 17 = 34. Su pareja sale en la mano siguiente.
Ejemplo 3. Compañeros con la suma más baja. Los extremos son 4 y 7. Los compañeros de la pareja A suman 8 y 8, los de la pareja B suman 9 y 13. La suma más baja es solo de la pareja A, así que gana y anota 9 + 13 = 22.
Ejemplo 4. Tranque empatado. En esta mano salió la pareja B. Las sumas: primer jugador 8, segundo 8, tercero 18, cuarto 14. La más baja, 8, está en las dos parejas, así que hay empate. Nadie anota, y sale la pareja A, que no salió.
Ejemplo 5. Una mano enorme. El marcador es 40 a 30 y la pareja A se pega. A un rival le quedan 99 98 88 97 87, o sea 18 + 17 + 16 + 16 + 15 = 82. Al otro, 77 96, o sea 14 + 15 = 29. La mano vale 82 + 29 = 111, una viajera. La pareja A tiene 40 + 111 = 151 y gana la partida.
Ejemplo 6. Pollona. El marcador es 92 a 0 y la pareja A gana una mano de 15. Tiene 107 y gana la partida. Los rivales se quedan en 0: es una pollona.
Ejemplo 7. Qué jugadas hay. Los extremos son 4 y 9. Tienes 49 99 44 26 14. Tienes cinco jugadas: la 49 en el 4 (nuevo extremo 9) o en el 9 (nuevo extremo 4); la 99 en el 9; la 44 en el 4; la 14 en el 4 (nuevo extremo 1). La 26 no se puede jugar y no puedes pasar.

12. Glosario

TérminoSignificado
Dominó cubano, doble nueveDominó cubano con el juego doble nueve, 55 fichas
Ficha, piedraCada pieza del juego
DobleFicha con el mismo número en las dos mitades
La gordaEl doble nueve
BlancaMitad vacía, el número 0
DormidasLas quince fichas que no entran en juego
Data, manoUna mano: desde el reparto hasta pegarse o el tranque
Dar aguaMezclar las fichas boca abajo
SalidaLa primera jugada de la mano
PegarseColocar la última ficha y ganar la mano
PaseNo tener ficha que sirva y ceder el turno
TranqueCierre del juego: nadie puede jugar
CapicúaGanar con una ficha que sirve a los dos extremos
Pollona, zapatoGanar la partida con los rivales en 0
ViajeraMano de 100 tantos o más
Botar la gordaSoltar primero las fichas pesadas
AgacharseGuardar una ficha que se podía jugar
La pensadaEl rato de pensar, la única señal que se permite
Nosotros / EllosLas dos columnas de la planilla

Jugar al dominó cubano