Reglas del dominó por parejas
El dominó por parejas como se juega en el Caribe, México, Colombia, Venezuela y España, y como se juega por defecto en PlayElephant. Las reglas por defecto son cercanas a las de los campeonatos internacionales; las diferencias nacionales están reunidas en una sola tabla.
1. Fichas, parejas y asientos
- Un juego de doble seis: 28 fichas, todas las combinaciones de números del 0 al 6. Cada ficha tiene dos mitades con de 0 a 6 puntos, y su valor es la suma de los puntos. Todo el juego suma 168 puntos.
- Un doble tiene el mismo número en las dos mitades, por ejemplo 66. Se coloca atravesado en la cadena.
- Cuatro jugadores en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan frente a frente. Los asientos, en orden, son A1, B1, A2, B2: la pareja A es A1 y A2, la pareja B es B1 y B2.
- El juego va en sentido contrario a las agujas del reloj, hacia la derecha. Vale para el reparto, la salida y los turnos.
- Nadie ve la mano de otro, ni siquiera la del compañero. Entre jugadas solo puedes mirar la cadena, cuántas fichas tiene cada jugador y el historial de jugadas y pasos.
2. El reparto
- Se barajan las 28 fichas y se reparten siete a cada jugador. No sobra ninguna y no hay pozo del que robar.
- En PlayElephant el barajado es justo: todos los repartos son igual de probables y se pueden comprobar después.
- En las mesas con el perfil colombiano se puede repartir de nuevo si un jugador tiene cinco dobles o más. Por defecto no hay nuevo reparto por una mano floja.
3. La primera ficha
- Primera mano de la partida, por defecto. Cada jugador saca una ficha al azar; sale el que tenga más puntos en la ficha, y si empatan, el que tenga la mitad más alta. Quien sale puede abrir con cualquier ficha.
- Perfiles de país. En Puerto Rico, Venezuela, Colombia y México sale quien tenga el 66, y en la primera mano debe jugar justo esa ficha.
- Manos siguientes, por defecto. La salida pasa en cada mano al siguiente jugador a la derecha, gane quien gane la mano anterior. Se puede abrir con cualquier ficha.
- Si una mano se anula, sale otra vez el mismo jugador.
4. Jugar y pasar
La jugada
- La primera ficha forma una cadena con dos extremos abiertos. Las siguientes se colocan en uno de ellos.
- La mitad de tu ficha que coincide toca el extremo. La otra mitad pasa a ser el nuevo extremo abierto.
- El doble va atravesado y deja abierto el mismo número. No hay spinner: un doble nunca abre un tercer extremo.
- Si una ficha encaja en los dos extremos, tú eliges cuál. Cuando los dos extremos muestran el mismo número, ambas opciones son la misma jugada.
Obligación de jugar y paso
- Si puedes jugar, tienes que jugar. Eliges libremente la ficha y el extremo. Nada te obliga a jugar un doble ni una ficha pesada.
- Si ninguna ficha encaja, pasas (paso). Solo se puede pasar sin jugada posible.
- Una jugada hecha no se puede deshacer.
Sin señas
Los compañeros no pueden decirse qué fichas tienen. La única "seña" permitida es la ficha que eliges y el tiempo que tardas en pensar (la pensada). Ese es el corazón del juego: leer a tu compañero por las fichas que juega y por las que deja pasar.
5. Fin de la mano: dominó y tranque
Dominó
La mano termina en cuanto un jugador coloca su última ficha. Su pareja gana la mano. Si esa última ficha además cerraría el juego, cuenta igualmente como dominó.
Tranque
La mano termina justo después de una jugada tras la cual nadie tiene jugada posible. Los pasos alrededor de la mesa no se juegan. Pasa siempre de la misma forma: los dos extremos muestran el mismo número y las siete fichas que llevan ese número ya están en la mesa.
- Cada pareja suma los puntos que quedan en las manos de los dos compañeros.
- Gana la mano la pareja con el total menor.
- Si los totales son iguales, por defecto nadie anota. La mano cuenta como jugada y la salida sigue su curso.
6. Puntos de una mano
Por defecto, la pareja ganadora anota los puntos de todas las fichas que quedaron sin jugar, las de los dos rivales y también las de su compañero. En un dominó es la suma de todas las manos, y en un tranque también. En la mayoría de los perfiles nacionales solo se cuentan las fichas de los rivales (mira la tabla de variantes).
| Resultado | Quién anota | Cuánto |
|---|---|---|
| Dominó | la pareja del jugador que colocó la última ficha | puntos que quedan en todas las manos (por defecto), o solo en las de los rivales |
| Tranque, totales distintos | la pareja con el total menor | la misma cuenta de arriba |
| Tranque, totales iguales | nadie (por defecto) | 0 |
Por defecto no hay bonos. En algunas mesas de Puerto Rico y de República Dominicana se agregan; mira la tabla de variantes.
7. Fin de la partida
- La partida termina cuando, al anotar una mano, una pareja llega a la meta. Por defecto son 200. Esa pareja gana.
- En cada mano anota una sola pareja, así que dos parejas no pueden llegar a la meta a la vez.
- Si la pareja perdedora no anotó ningún punto, es un "zapato" (en Venezuela) o una "chiva" (en Puerto Rico). Queda anotado en el resultado.
8. Faltas y sanciones
En una mesa física, las faltas las resuelve el árbitro: una ficha enseñada a los rivales, un paso con ficha jugable, una jugada fuera de turno, las señas. En PlayElephant el servidor comprueba todo, así que estos casos no ocurren.
- Una ficha que no encaja, una jugada fuera de turno y un paso falso son imposibles: el programa no los acepta.
- Las fichas de cada jugador quedan ocultas, y las de los demás solo se muestran al final de la mano, para contar.
9. Variantes por país
Por defecto se usa el perfil internacional. La mesa también puede abrirse con las reglas de un país. Donde la fuente es solo una estimación, la celda lo indica y la regla depende de la mesa.
| Perfil | Primera ficha de la partida | Salida de la mano siguiente | Puntos que se cuentan | Meta | Empate en tranque | Extras |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Internacional (por defecto) | sorteo, cualquier ficha | el siguiente jugador | todas las fichas | 200 | nadie anota | ninguno |
| Puerto Rico, club | 66 | quien puso la última ficha | todas las fichas | 200 | nadie anota, sale el mismo jugador | ninguno |
| Puerto Rico, "Quinientos" | 66 | el ganador de la mano | todas las fichas, redondeado hacia abajo a 10 | 500 | nadie anota | capicúa 100, 00 como última ficha 100, primeras cuatro manos 100/75/50/25, pase 20/10 (opcional) |
| República Dominicana | 66 (est.) | el siguiente jugador | las de los rivales (est.) | 200 | nadie anota | capicúa de unos 25 (est.) |
| Venezuela | 66 | el siguiente jugador | las de los rivales | 100 (a veces 75) | nadie anota | ninguno |
| Colombia | 66 | el siguiente jugador | las de los rivales | 100 | gana la pareja que tenía la mano | nuevo reparto con cinco dobles o más |
| México | 66 | el ganador de la mano | las de los rivales | 100 | nadie anota | ninguno |
| España | sorteo, cualquier ficha; el ganador del sorteo elige quién sale | el siguiente jugador | todas las fichas | 300 | nadie anota | ninguno |
| Reglas de casa | 66 | el siguiente jugador | las de los rivales | 100 | nadie anota | ninguno |
En Panamá y en las comunidades latinas de Estados Unidos se suele jugar con reglas de casa. La capicúa es un dominó hecho con una ficha que encajaba en los dos extremos y que no es doble.
10. Ejemplos paso a paso
- Reglas internacionales, todas las fichas: 5 + 4 + 0 + 5 = 14 puntos para la pareja A.
- Solo los rivales (la mayoría de los perfiles nacionales): 4 + 5 = 9 puntos para la pareja A.
- Por defecto, la mano siguiente la abre el asiento que sigue al que salió antes, no el ganador de la mano.
- Pareja A: 7 + 15 = 22. Pareja B: 15 + 3 = 18.
- La pareja B tiene menos puntos, así que gana la mano.
- Reglas internacionales: 22 + 18 = 40 puntos para la pareja B. Solo los rivales: 22 puntos.
- Pareja A: 15 + 18 = 33. Pareja B: 14 + 19 = 33.
- Los totales son iguales, así que por defecto nadie anota. La mano cuenta como jugada y la salida sigue su curso.
- En el perfil colombiano ganaría y anotaría la pareja que tenía la mano.
11. Glosario
| Término | Significado |
|---|---|
| Partida | el juego completo, hasta llegar a la meta |
| Mano | una ronda, del reparto al final; también el jugador que sale |
| Salidor | el jugador que pone la primera ficha de una mano |
| Ficha | cada pieza del dominó |
| Doble | ficha con el mismo número en las dos mitades (en México, mula) |
| Puntas / extremos | los dos extremos abiertos de la cadena |
| Paso / pase | cuando ninguna ficha encaja y se cede el turno |
| Dominó | la voz y el resultado cuando un jugador coloca su última ficha |
| Tranque (tranca, cierre) | juego cerrado: nadie puede mover |
| Trancador | el jugador cuya jugada cerró el juego |
| Tantos | los puntos |
| Pensada | el tiempo que se toma para pensar una jugada |
| Capicúa | dominó con una ficha que no es doble y encaja en los dos extremos (bono en algunos perfiles) |
| Zapato / chiva | partida en la que la pareja perdedora no anotó nada |