Reglas de Muggins (All Fives)
El dominó a cincos tal como se juega en PlayElephant: juego de doble seis, pozo para robar y puntos por cada jugada en la que los extremos abiertos suman un múltiplo de 5.
1. Fichas, jugadores, sentido
- Se juega con el juego de doble seis: 28 fichas, todas las combinaciones de números del 0 al 6. Una ficha vale los puntos de sus dos mitades: 64 vale 10, 00 vale 0. Un doble tiene el mismo número en las dos mitades, por ejemplo 66.
- Dos jugadores juegan uno contra uno. Cuatro jugadores juegan en dos parejas, con los compañeros sentados enfrente. En el juego por parejas los puntos son de la pareja.
- Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
- En el juego por parejas los compañeros no pueden hacerse señas de ningún tipo.
2. El reparto
- Las 28 fichas se mezclan boca abajo.
- Cada jugador toma 7 fichas en el juego de dos y 5 fichas en el juego de cuatro.
- Las fichas que sobran quedan boca abajo formando el pozo (14 fichas con dos jugadores, 8 con cuatro).
- No hay nuevo reparto, cualquiera que sea tu mano. Una mano con muchos dobles se juega tal como viene.
3. La primera ficha
- En la primera mano de la partida decide un sorteo quién sale. Quien sale puede poner cualquier ficha de su mano.
- En las manos siguientes sale quien se dominó en la mano anterior. En el juego por parejas es ese jugador, no su compañero.
- Si la mano anterior terminó en tranque, vuelve a decidir un sorteo.
- Si la primera ficha da puntos, quien sale se los anota enseguida (véase Puntos durante la mano).
4. El turno: jugar, robar, pasar
Jugar una ficha
- Una ficha se puede poner en un extremo abierto de la cadena si una de sus mitades muestra el mismo número que ese extremo. La mitad que coincide se pega al extremo, y la otra mitad pasa a ser el nuevo extremo abierto.
- Un doble se coloca atravesado.
- Si una ficha encaja en dos extremos, tú eliges cuál. La elección importa, porque cambia la suma.
- Si puedes jugar, debes jugar. No puedes robar ni pasar mientras tengas una ficha que encaje.
Robar
- Si no tienes ninguna ficha que encaje, robas fichas del pozo de una en una, hasta sacar una que encaje.
- La ficha robada que encaja se juega en el acto.
- El pozo se puede robar hasta la última ficha.
Pasar
Solo se pasa cuando no tienes ficha que encaje y el pozo está vacío. Pasar no cuesta nada. Robar o pasar no da ni quita puntos.
5. La cadena y el spinner
- Al principio la cadena tiene dos extremos, uno a cada lado de la primera ficha.
- El spinner es el primer doble que se coloca en la mano. Puede ser la ficha de salida o un doble que se juegue más tarde. Los demás dobles son dobles normales, con solo dos direcciones.
- Un spinner tiene cuatro lados: dos lados largos en la dirección de la cadena y dos lados cortos en los extremos. Los lados cortos se abren solo cuando ya hay fichas en los dos lados largos.
- Las fichas que se juegan después en los lados cortos inician un tercer y un cuarto brazo de la cadena. Los brazos nuevos salen solo del spinner.
- Si el spinner se coloca después de la salida, uno de sus lados largos ya está ocupado por la ficha a la que se pegó. El otro lado queda libre hasta que alguien lo use.
6. Puntos durante la mano
Después de cada jugada, incluida la primera ficha, se suman los números de todos los extremos abiertos. Esa suma se llama cuenta. Si es mayor que cero y múltiplo de 5, quien jugó se anota exactamente esa cantidad de puntos.
Cuánto aporta cada extremo
| Extremo de un brazo | Cuenta como |
|---|---|
| Una ficha normal | El número de su mitad libre |
| Un doble, sin nada pegado a su lado libre | Las dos mitades: el doble de su número |
| La única ficha de la mano, si no es doble | Las dos mitades sumadas |
| Un spinner con solo un lado largo ocupado | El doble de su número, como un doble en el extremo |
| Un spinner con los dos lados largos ocupados | Nada. Sus lados cortos sin usar tampoco cuentan |
| Un brazo iniciado en un lado corto | Su última ficha, como arriba |
- Con tres brazos se suman tres extremos. Con cuatro brazos, cuatro.
- Una jugada no tiene tope: son posibles 5, 10, 15, 20, 25, 30 o 35 puntos y más.
- Una suma de 0, por ejemplo con 00 como única ficha, no da puntos.
- Los puntos se suman a tu marcador al instante, antes de que juegue nadie más.
7. Fin de la mano
Dominó (salir)
La mano termina en cuanto un jugador juega su última ficha («se dominó»). Primero se anotan los puntos de esa última jugada. Gana el jugador que se dominó, o su pareja.
El ganador se anota los puntos de las fichas que quedan en las manos rivales, sumados y luego redondeados al múltiplo de 5 más cercano:
| Puntos en mano | 0–2 | 3–7 | 8–12 | 13–17 | 18–22 | 23–27 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Se anota | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
La tabla sigue igual hacia arriba. El redondeo se aplica al total de todos los rivales, no a cada rival por separado. En el juego por parejas no cuentan las fichas del compañero de quien ganó: solo se suman las de los dos rivales.
Tranque
- La mano está en tranque cuando el pozo está vacío y nadie puede jugar.
- Gana quien tiene menos puntos en la mano. En el juego por parejas se suman las manos de los dos compañeros y se comparan con las de la otra pareja.
- El ganador se anota los puntos de los rivales, redondeados como arriba.
- Si los totales más bajos son iguales, nadie se anota nada por la mano. Los puntos ya anotados durante el juego se mantienen.
- La mano siguiente la abre un sorteo.
8. Fin de la partida
- La meta es de 250 puntos en el juego de dos y de 200 puntos en el juego por parejas.
- La partida termina de inmediato cuando un jugador o una pareja alcanza la meta. Puede pasar a media mano, en una jugada que da puntos. Las fichas que quedan en las manos no se cuentan.
- Si una jugada alcanza la meta, la partida se acabó y no se suman los puntos del fin de la mano.
- No hay castigo por pasar ni bonificación por dominar, aparte de los puntos de las fichas rivales.
9. Errores y control de reglas
- El servidor solo acepta jugadas legales. No puedes poner una ficha que no encaja, robar teniendo jugada ni pasar teniendo jugada.
- Por eso no hay multas por jugadas incorrectas ni sumas mal contadas.
- En el juego por parejas no se permiten señas secretas al compañero.
- Si un jugador deja la mesa, un bot, claramente marcado, ocupa su lugar y termina la mano.
10. Variantes
El dominó a cincos se juega de varias maneras. La tabla muestra en qué se diferencian las versiones más conocidas de la descrita arriba. En cada mesa los ajustes se muestran antes de sentarte.
| Versión | Dónde | En qué se diferencia |
|---|---|---|
| All Fives clásico | Estados Unidos | 9 fichas cada uno con dos jugadores, 7 con tres, 5 con cuatro; meta 250 o 200 |
| Muggins (británico) | Reino Unido, Europa | Sin spinner: la cadena solo tiene dos extremos; al final de la mano cada uno resta sus propios puntos |
| Five Up | Suroeste de EE. UU. | Todos los dobles son spinner; 5 fichas cada uno; un punto por cada 5, hasta 61 |
| Sniff | Costa este de EE. UU. | El primer doble puede ponerse a lo largo y entonces cuenta una sola mitad |
| Latinoamericano | México, Caribe, Brasil | Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj; sale el doble más alto; las parejas suelen jugar con 7 fichas y sin pozo |
| Con «Muggins!» | Regla de casa, EE. UU. | Cada uno debe cantar sus puntos, y el rival que grite «Muggins!» primero se queda con los que olvidaste |
11. Ejemplos paso a paso
- A sale con 55. Es un doble y por tanto el spinner; sin nada a los lados vale 5 + 5 = 10. A se anota 10.
- B pone 50 en un lado largo. Los extremos son: el otro lado largo del spinner (extremo doble, 10) y el 0. La cuenta es 10 + 0 = 10. B se anota 10.
- A pone 53 en el otro lado largo. Los dos lados largos están ocupados, así que el spinner ya no cuenta. Los extremos son 3 y 0: cuenta 3, sin puntos. Los lados cortos del spinner quedan abiertos.
- B pone 52 en un lado corto. Tres extremos: 3, 0 y 2. La cuenta es 5. B se anota 5.
- A pone 56 en el otro lado corto. Cuatro extremos: 3, 0, 2 y 6. La cuenta es 11: sin puntos.
12. Glosario
| Término | Significado |
|---|---|
| All Fives, Muggins | Dos nombres del dominó en el que se puntúa cuando los extremos suman un múltiplo de 5 |
| Dominó a cincos, todos los cincos | Cómo se le llama a este juego en español |
| Ficha | Una pieza del juego |
| Punto, pinta | Cada punto de una ficha; la unidad de cuenta |
| Doble | Ficha con el mismo número en las dos mitades |
| Spinner | El primer doble de la mano, que se puede jugar por cuatro lados |
| Brazo | Una rama de la cadena, que sale de la primera ficha o del spinner |
| Extremo abierto | El número al final de un brazo, donde se puede poner una ficha |
| Cuenta | La suma de todos los extremos abiertos tras una jugada |
| Pozo | Las fichas boca abajo que sobran del reparto, para robar |
| Salida | La primera ficha de la mano |
| Robar | Tomar una ficha del pozo |
| Paso, pasar | Perder el turno porque no hay jugada ni pozo |
| Dominó, dominarse | Jugar la última ficha y terminar la mano |
| Tranque | Mano en la que nadie puede jugar y el pozo está vacío |
| Mano, partida | Un reparto, y todo el juego hasta la meta |
| «Muggins!» | Grito de la variante con cantar puntos, para quedarse con los que el rival no anunció |