Regras do Muggins (All Fives)
O dominó All Fives como se joga no PlayElephant: jogo de duplo-seis, monte para comprar e pontos a cada jogada em que as pontas abertas somam um múltiplo de 5.
1. Pedras, jogadores, sentido
- Usa-se o jogo de duplo-seis: 28 pedras, todas as combinações de números de 0 a 6. Uma pedra vale os pontos das suas duas metades: 64 vale 10, 00 vale 0. Uma carroça tem o mesmo número nas duas metades, por exemplo 66.
- Dois jogadores jogam um contra um. Quatro jogadores jogam em duas duplas, com os parceiros sentados frente a frente. No jogo em duplas, os pontos são da dupla.
- A vez segue no sentido horário.
- No jogo em duplas, os parceiros não podem se comunicar por sinais de nenhum tipo.
2. A distribuição
- As 28 pedras são embaralhadas viradas para baixo.
- Cada jogador pega 7 pedras no jogo de dois e 5 pedras no jogo de quatro.
- As pedras que sobram ficam viradas para baixo e formam o monte (14 pedras com dois jogadores, 8 com quatro).
- Não há nova distribuição, seja qual for a sua mão. Uma mão com muitas carroças é jogada do jeito que veio.
3. A primeira pedra
- Na primeira rodada da partida, um sorteio decide quem abre. Quem abre pode jogar qualquer pedra da sua mão.
- Nas rodadas seguintes, abre quem bateu na rodada anterior. No jogo em duplas, é esse jogador, e não o parceiro.
- Se a rodada anterior terminou em jogo trancado, um novo sorteio decide.
- Se a primeira pedra vale pontos, quem abriu marca na hora (veja Pontos durante a rodada).
4. A vez: jogar, comprar, passar
Jogar uma pedra
- Uma pedra pode ser encaixada em uma ponta aberta da fila se uma das suas metades mostra o mesmo número dessa ponta. A metade que combina fica junto da ponta, e a outra metade passa a ser a nova ponta aberta.
- A carroça é colocada atravessada.
- Se uma pedra encaixa em duas pontas, você escolhe qual. A escolha importa, porque muda a soma.
- Quem pode jogar, joga. Você não pode comprar nem passar enquanto tiver uma pedra que encaixe.
Comprar
- Se nenhuma pedra sua encaixa, você compra pedras do monte, uma de cada vez, até pegar uma que encaixe.
- A pedra comprada que encaixa deve ser jogada na hora.
- Pode-se comprar até a última pedra do monte.
Passar
Só se passa a vez quando nenhuma pedra encaixa e o monte está vazio. Passar não custa nada. Comprar ou passar não dá nem tira pontos.
5. A fila e o spinner
- No começo a fila tem duas pontas, uma de cada lado da primeira pedra.
- O spinner é a primeira carroça colocada na rodada. Pode ser a pedra de abertura ou uma carroça jogada depois. As demais carroças são carroças comuns, com apenas duas direções.
- O spinner tem quatro lados: dois lados longos, na direção da fila, e dois lados curtos, nas extremidades. Os lados curtos só abrem depois que há pedras nos dois lados longos.
- As pedras jogadas depois nos lados curtos iniciam um terceiro e um quarto braço da fila. Braços novos saem apenas do spinner.
- Se o spinner é colocado depois da abertura, um dos seus lados longos já está ocupado pela pedra em que ele foi encaixado. O outro lado fica livre até que alguém o use.
6. Pontos durante a rodada
Depois de cada jogada, inclusive a primeira pedra, somam-se os números de todas as pontas abertas. Essa soma se chama contagem. Se for maior que zero e múltiplo de 5, quem jogou marca exatamente essa quantidade de pontos.
Quanto cada ponta vale
| Ponta de um braço | Conta como |
|---|---|
| Uma pedra comum | O número da sua metade livre |
| Uma carroça, sem nada encaixado no seu lado livre | As duas metades: o dobro do número |
| A única pedra da rodada, se não for carroça | As duas metades somadas |
| Um spinner com apenas um lado longo ocupado | O dobro do número, como uma carroça na ponta |
| Um spinner com os dois lados longos ocupados | Nada. Os lados curtos sem uso também não contam |
| Um braço iniciado em um lado curto | Sua última pedra, como acima |
- Com três braços, somam-se três pontas. Com quatro braços, quatro.
- Uma jogada não tem limite: são possíveis 5, 10, 15, 20, 25, 30 ou 35 pontos, e mais.
- Uma soma de 0, por exemplo com 00 como única pedra, não vale nada.
- Os pontos entram no seu placar na hora, antes que mais alguém jogue.
7. Fim da rodada
Batida
A rodada termina assim que um jogador joga a sua última pedra («bate»). Primeiro se marcam os pontos dessa última jogada. Vence quem bateu, ou a sua dupla.
O vencedor marca os pontos das pedras que sobraram nas mãos dos adversários, somados e depois arredondados para o múltiplo de 5 mais próximo:
| Pontos na mão | 0–2 | 3–7 | 8–12 | 13–17 | 18–22 | 23–27 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Marca | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
A tabela continua do mesmo jeito para cima. O arredondamento vale para o total de todos os adversários, e não para cada adversário em separado. No jogo em duplas, as pedras do parceiro de quem venceu não entram na conta: somam-se só as dos dois adversários.
Jogo trancado
- A rodada está trancada quando o monte está vazio e ninguém consegue jogar.
- Vence quem tem menos pontos na mão. No jogo em duplas, somam-se as mãos dos dois parceiros e compara-se com as da outra dupla.
- O vencedor marca os pontos dos adversários, arredondados como acima.
- Se os menores totais forem iguais, ninguém marca pela rodada. Os pontos já marcados durante o jogo ficam.
- A rodada seguinte é aberta por sorteio.
8. Fim da partida
- A meta é de 250 pontos no jogo de dois e de 200 pontos no jogo em duplas.
- A partida termina imediatamente quando um jogador ou uma dupla atinge a meta. Isso pode acontecer no meio de uma rodada, numa jogada que pontua. As pedras que sobram nas mãos não são contadas.
- Se uma jogada atinge a meta, a partida acabou e os pontos do fim da rodada não são somados.
- Não há castigo por passar nem bônus por bater, além dos pontos das pedras dos adversários.
9. Erros e conferência das regras
- O servidor só aceita jogadas válidas. Você não consegue jogar uma pedra que não encaixa, comprar tendo jogada nem passar tendo jogada.
- Por isso não há multas por jogada errada nem somas mal contadas.
- No jogo em duplas, não são permitidos sinais secretos para o parceiro.
- Se um jogador sai da mesa, um robô, claramente marcado, ocupa o lugar e termina a rodada.
10. Variantes
O All Fives é jogado de várias maneiras. A tabela mostra como as versões mais conhecidas diferem da descrita acima. Em cada mesa os ajustes aparecem antes de você sentar.
| Versão | Onde | O que muda |
|---|---|---|
| All Fives clássico | Estados Unidos | 9 pedras para cada um com dois jogadores, 7 com três, 5 com quatro; meta 250 ou 200 |
| Muggins (britânico) | Reino Unido, Europa | Sem spinner: a fila tem só duas pontas; no fim da rodada cada um desconta os seus próprios pontos |
| Five Up | Sudoeste dos EUA | Toda carroça é spinner; 5 pedras para cada um; um ponto a cada 5, até 61 |
| Sniff | Costa leste dos EUA | A primeira carroça pode ser colocada no sentido da fila e então conta só uma metade |
| Latino-americano | México, Caribe, Brasil | A vez segue no sentido anti-horário; abre a maior carroça; as duplas costumam jogar com 7 pedras e sem monte |
| Com «Muggins!» | Regra caseira, EUA | Cada um deve cantar os seus pontos, e o adversário que gritar «Muggins!» primeiro fica com os que você esqueceu |
11. Exemplos passo a passo
- A abre com 55. É uma carroça e, portanto, o spinner; sem nada nos lados, vale 5 + 5 = 10. A marca 10.
- B joga 50 em um lado longo. As pontas são: o outro lado longo do spinner (ponta de carroça, 10) e o 0. A contagem é 10 + 0 = 10. B marca 10.
- A joga 53 no outro lado longo. Os dois lados longos estão ocupados, então o spinner deixa de contar. As pontas são 3 e 0: contagem 3, sem pontos. Os lados curtos do spinner ficam abertos.
- B joga 52 em um lado curto. Três pontas: 3, 0 e 2. A contagem é 5. B marca 5.
- A joga 56 no outro lado curto. Quatro pontas: 3, 0, 2 e 6. A contagem é 11: sem pontos.
12. Glossário
| Termo | Significado |
|---|---|
| All Fives, Muggins | Dois nomes do dominó em que se pontua quando as pontas somam um múltiplo de 5 |
| Todos os cincos, dominó de pontos | Nomes usados em português para esse jogo |
| Pedra, peça | Uma peça do jogo |
| Ponto, pinta | Cada ponto de uma pedra; a unidade de contagem |
| Carroça, bucha | Pedra com o mesmo número nas duas metades |
| Spinner | A primeira carroça da rodada, que pode ser jogada pelos quatro lados |
| Braço | Um ramo da fila, que sai da primeira pedra ou do spinner |
| Ponta aberta | O número na extremidade de um braço, onde uma pedra pode ser encaixada |
| Contagem | A soma de todas as pontas abertas depois de uma jogada |
| Monte, dorme | As pedras viradas para baixo que sobram da distribuição, para comprar |
| Abertura | A primeira pedra da rodada |
| Comprar | Pegar uma pedra do monte |
| Passar | Perder a vez porque não há jogada nem monte |
| Bater | Jogar a última pedra e encerrar a rodada |
| Jogo trancado | Rodada em que ninguém consegue jogar e o monte está vazio |
| Rodada, partida | Uma distribuição, e o jogo inteiro até a meta |
| «Muggins!» | Grito da variante com pontos cantados, para ficar com os que o adversário não anunciou |